domingo, 10 de enero de 2016

¿CÓMO COMPRENDER “EL HÉROE DE LAS MIL CARAS. PSICOANÁLISIS DEL MITO DE JOSEH CAMPBELL?

EL HÉROE DE LAS MIL CARAS es un libro publicado en 1949 por Joseph Campbell que trata el tema del viaje del héroe, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe de un relato suele pasar en todas las culturas a través de ciclos de experiencias personales o “aventuras” que pueden resumirse  en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno.
La finalidad de la investigación llevada cabo por Campbell que se tradujera en este libro es descubrir  verdades  existenciales que son parte del inconsciente colectivo que han sido transmitidas a los largo de los tiempos en los relatos de los periplos de las figuras de los personajes y héroes de los relatos  de las religiones  y de las mitologías.
El método seguido por Campebell es similar al de Vladimir Propp en su estudio “LA MORFOLOGÍA DEL CUENTO RUSO”, comparar una multitud de ejemplos de relatos y dejar que el antiguo significado se haga evidente por sí mismo. Los viejos maestros sabían lo que decían.
Los mitos son narraciones de verdades y saberes del inconsciente individual y colectivo que impregna todo tipo de relatos conscientes, aún en culturas post-modernas o trans-modernas que se definen a sí mismas como “marcadas por el fin de la historia”.

No sería exagerado decir que el mito es la entrada secreta por la cual las inagotables energías del cosmos se vierten en las manifestaciones culturales humanas. Las religiones, las filosofías, las artes, las formas sociales del hombre primitivo e histórico, los primeros descubrimientos científicos y tecnológicos, las propias visiones que atormentan el sueño, emanan del fundamental anillo mágico del mito.

Los símbolos de la mitología no son fabricados, no pueden encargarse, inventarse o suprimirse permanentemente. Son productos espontáneos de la psique y cada uno lleva dentro de sí mismo, intacta, la fuerza germinal de su fuente.

Freud,Jung y sus seguidores han demostrado irrefutablemente que la lógica, los héroes y las hazañas del mito sobreviven en los tiempos modernos. Como se carece de una mitología general efectiva, cada uno de nosotros tiene su panteón de sueños, privado, inadvertido, rudimentario pero que obra en secreto.

La primera misión del héroe es retirarse de la escena del mundo de los efectos secundarios, a aquellas zonas causales de la psique que es donde residen las verdaderas dificultades, y allí aclarar dichas dificultades, borrarlas según cada caso particular (o sea, presentar combate a los demonios infantiles de cada cultura local) y llegar hacia la experiencia y la asimilación no distorsionada de las que C. G. Jung ha llamado "imágenes arquetípicas".
El sueño es el mito personalizado, el mito es el sueño despersonalizado; tanto el mito como el sueño son simbólicos del mismo modo que la dinámica de la psique.
Pero en el sueño las formas son distorsionadas por las dificultades peculiares al que sueña, mientras que en el mito los problemas y las soluciones mostrados son directamente válidos para toda la humanidad.
El héroe, por lo tanto, es el hombre o la mujer que ha sido capaz de combatir y triunfar sobre sus limitaciones históricas personales y locales y ha alcanzado las formas humanas generales, válidas y normales.
El héroe ha muerto en cuanto hombre moderno; pero como hombre eterno —perfecto, no específico, universal— ha vuelto a nacer. Su segunda tarea y hazaña formal ha de ser volver a Nosotros transfigurado y enseñar las lecciones que ha aprendido sobre la renovación de la vida.

Los doce estadios del viaje del héroe:
1.- Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
2.-La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
3.- Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
4.- Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
5.- Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
6.- Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
7.- Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
8.- Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
9.- Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
10.- El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
11.- Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
12.- Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

No hay comentarios:

Publicar un comentario